마이크로소프트 액티비전 블리자드 인수 소식

마이크소프트가 액티비전 블리자드를 인수한다는 발표가 뉴스로 나왔다. 그 뉴스 중 하나는 다음 링크에서 볼 수 있다.

https://zdnet.co.kr/view/?no=20220118225220

액티비전?

액티비전은 규모가 매우 큰 게임회사로 업계 2위로 알려져있다. 때문에 게임업계의 판도 변화가 심할 것이라는 예상이 많다.

이번 인수에 대한 것은 사전에 외부에 알려지지 않아 많은 IT 업계 종사자들에게는 큰 충격이다.

특히 게임 팬들에게는 기대와 희망이 많고 경쟁사인 게임회사에게는 절망이 될 수 있는 뉴스이기도 하다.

마이크로소트프가 액티비전을 인수한 이유?

마이크로소프트가 메타버스, VR을 게임 컨텐츠를 통해서 지배하려고 해왔던 것은 잘 알려져 있다. 그 동안 XBOX와 게임패스로 게임 시장 장악을 위해 공격적으로 움직여 왔고 이번 인수가 최종 완료된다면 게임 시장을 뒤흔들 것이 분명하다.

즉 디지털 컨텐츠 중에서도 게임과 3D 시장을 제대로 휘어 잡겠다는 뜻이다. 3D는 가상현실, 증강현실과 관련이 있으며 당연히 메타버스와 관련이 깊다.

텐센트는 왜 액티비전을 팔았나?

텐센트는 최근 사정이 좋지 않고 중국 공산당과 갈등이 많은 것으로 알려졌다. 자금을 마련해서 어떤 움직임을 보일 것인지 궁금하지만 알려진 것은 없다.

소니. 나 지금 떨고 있나?

수익성이 그리 좋지 않은 것으로 알리진 소니 플레이스테이션은 XBOX에 이제 액티비전과 블리자드의 게임들이 들어가게 될 것이므로 더욱 위기에 몰릴 것이다. 엔터테인먼트 시장에서 재미를 그리 보지 못하고 있는 다른 대응을 하지 않는다면 소니의 게임 비즈니스는 점점 쇠퇴의 길로 접어들지 모른다.

블리자드는 이제 게임을 제대로 만들까?

명성에 걸맞지 않게 최근 모든 대작 게임을 망작으로 만들며 팬들에게 실망을 안겨서 안좋은 평가를 받던 블리자드가 인수후에는 예전의 명성을 되찾으며 게임을 제대로 만들것인지 블리자드 팬들의 관심이 높다.

마이크로소프트의 자금력과 안정성으로 게임개발자들에게 더 많은 시간과 여유를 주고 완성도 높은 게임을 만들수 있는 분위기를 만들어 주지 않을까 하는 기대때문이다. 하지만 이 기대대로 되는것을 기대하기는 힘들다. 마이크로소프트는 액티비전의 게임들을 게임패쓰에 편입시키는데 관심이 클 뿐 블리자드에는 큰 관심이 없는 것으로 알려졌다. 아직은 흑자인 블리자드를 인수후에 분할 매각할 가능성이 크다.

디지털 마케팅에 어떤 영향이 있을까?

당장은 아무런 영향은 없다. 하지만 MS도 메타버스와 NFT로 중심을 옮길 것이라는 것은 분명해졌다. 한때의 유행이라고 생각하기에는 많은 거대 기업들이 메타버스와 NFT로 뛰어 들고 있다.

디지털 콘텐츠는 이제 NFT에서 거래될 것이다. 홍보와 광고는 메타버스 세상에서 될 것이다.

유명 브랜드들이 메타버스에서 자신들의 상품을 내놓고 판매하고 있으며 홍보하고 있다. 디지털 마케팅의 입장에서는 웹, 앱, 동영상이라는 채널에 여러개의 메타버스 채널이 생겨날 것이다.

당장은 아니더라도 어떻게 변할지 눈여겨 봐야하며 언제라도 메타버스 마케팅 시장에 뛰어들 수 있도록 준비해야 한다.

아트테크 art-tech

아트테크?

아트테크는 아트 + 재태크입니다.

예술품으로 재태그하는 것을 말합니다. 콩글리쉬입니다.

예술품에 AI기술을 합친 것은 아닙니다.

재테크 수단으로써의 예술품

대부분의 소장가치가 있거나 가격이 오르는 미술품을 비쌉니다. 그래서 여유자금이 없는 젊은 세대는 미술품으로 재테크 할 수 없었습니다. 하지만 최근에는 가격이 낮은 미술품들이있고 재테크를 할 수 있는 유사품들이 많아서 재테크로 활용되고 있습니다.

10 ~ 50만원 가량의 인지도가 낮은 젊은 예술가의 작품을 예술품 시장에서 구매해서 소장 후 재판매하거나 작은 공예품을 사서 거래시장에 웃돈을 얹어서 판매합니다.

예술품 투자에 대한 본질

예술품은 대량 생산이 안되고 자체로 고유하기 때문에 권장소비자가격 같은 알려진 가격이 없고 유동적이라서 가치가 큰폭으로 상승 할 수 있습니다.

희소성과 소유욕망이 곧 미술품의 가치가 되는데 이것은 잘 알려진 경제학의 기조입니다.

예술품에 대한 투자방법은 사실 수천년동안 바뀌지 않았다는 것을 기억해야 합니다. 즉 새로울 것이 없으며 결국 투자가치가 있는 것을 거래하는 방법을 알지 못한다면 손해본다는 것입니다.

아트테크의 문제점

최근의 아트테크의 특징은 가격이낮은 제품을 거래하는 것이 늘었다는 것입니다.

거래하는 가격이 낮아졌다고 해도 예술품에 대한 투자 본질은 달라지지 않습니다.

가치가 오르지 않는 예슬품은 투자가치가 없다

누군가가 가지고 싶어하는 욕망을 충족하지 못한다면 예술품을 다시 사가지 않습니다. 단순히 스스로 저 제품의 가치는 100만원이라고 믿는다고 해도 아무도 그 가격에 사주지 않는다면 그 예술품은 가격이 없으며 재테크 수단이 되지 않는 것입니다.

예술품의 가치고 오르려면 예술성을 인정받아야 하고 유명해져야 합니다. 모든 예술가들의 작품이 예술성을 높이 평가받고 인정받는 것도아니며 유명해지는 것도 아닙니다.

옆집에 사는 30대 작가의 그림은 10년 후에는 그냥 40대 아저씨의 오래된 그저그런 작품일 수 있습니다.

사놓으면 가치가 계속 오르는 것이 아닙니다.

공간 비용과 관리 비용이 든다

예술품은 시간을 오래두고 투자를 해야 하기 때문에 보관 공간을 차지하는 문제가 있습니다. 우표와 같은 수집품이 아닌 이상 공간을 차지하기 마련이고 21세기에 들어와서 공간비용은 대부분 물건의 비용보다 비쌉니다.

농촌에 넓은 땅에 창고를 만들고 지하실을 만들어서 사는 것이 아니라면 예술품의 구매는 공간을 차지하며 보관 비용이 든다는 단점이 있습니다.

아트테크가 유행인 또하나의 이유

미술품의 거래가 많아지면 이득을 보는 것은 누구인가를 생각해야 합니다.

100만원의 미술품을 500만원에 되팔았다면 누군가는 400만원을 손해보는 것입니다. 물론 동일한 작가의 다른 모든 작품이 사라졌다거나 하는 등의 주변 변화가 있을 수는 있어서 가치가 그냥 오른 것일 수도 있지만 그런 상황은 배제해야 합니다.

어쨌든 그 미술품의 원래 가치가 100만원이었기 때문에 누군가는 손해를 보는 것입니다. 이때 잦은 미술품 거래로 이득을 보는 것은 미술품 거래를 거간하는 중개업자들입니다. 그들은 공간 대여, 전시회, 수수료 등으로 위험부담이 낮은 조건에서 막대한 수익을 창출합니다.

또한 미술품 판매자는 자신의 미술품을 판매할 수 있기 때문에 손해는 아닙니다. 본인이 가지고 있으면 가치가 없기 때문입니다.

결국 거래를 하는 제3자 중 누군가는 손해를 본다는 것입니다.

네이티브 광고 Native Advertisement

나는 광고다!" 네이티브 광고 - 모비인사이드 MOBIINSIDE

페이스북, 인스타그램, 트워터, 링크드인 등 소셜 미디어 채널에서 인피드 형식으로 사용하며 뉴스매체나 쇼핑몰 등에서 검색의 결과에서 광고가 콘텐츠 처럼 보이는 광고를 말하기도 한다.

주로 인스타그램이나 페이스북에서 많이 볼 수 있고, 유튜브에서도 유사한 것을 볼 수 있다.

특징

광고가 아닌 매체의 고유한 컨텐츠처럼 보이게 대해서 사용자가 광고에 대해 거부감을 가지고 클릭하지 않는 것을 피할 수 있어 광고 성과가 매우 높다.

장점

  • CTR을 높일 수 있다. 콘텐츠로 착각해서 광고에 대한 거부감없이 안심하고 광고를 클릭하기 때문이다.
  • 매체의 입장에서 기존 지변에 비해 지면이 더 늘어나기때문에 광고 수익을 늘릴 수 있다.
  • 광고를 의도적으로 피해 콘텐츠만 섭취하는 사용자에게도 광고를 노출할 수 있다.

단점

  • 광고 소재의 내용물만 전달하고 광고의 시각적인 것은 매체에서 처리해야 하므로 방식이 복잡하며 추가 시스템과 운영, 개발 인력이 추가로 필요하다.

인터스티셜 광고 Interstitial Advertisement

인터스티셜 광고란?

모바일 동영상 광고의 스테디셀러 및 새롭게 떠오르는 AD 유형 총정리 : 네이버 블로그

웹페이지 또는 모바일 앱에서 화면을 전환할 때 전환 시점에 화면 전체를 가리며 보여지는 광고를 말한다.

데스크탑 웹페이지는 화면 전체를 가리기가 힘들기 때문에 전체를 전면으로 가리기가 어려워서 조금 작은 사이즈를 사용하기도 한다.

팝업 광고와 유사하지만 다르다. 팝업 광고는 닫을 때까지 계속 보이지만 원래 인터스티셜 광고는 시간이 지나면 닫히는 것이었다. 하지만 요즘은 인터스티셜 광고도 닫을때까지 계속 보여지기 때문에 사실상 차이가 없다.

페이지 지면이 따로 있는 것이 아니라 페이지에서 페이지로 화면 전환이 될 때 화면 전체를 사용하는 것이 특징입니다.

특징

  • 광고 효과가 일반 배너보다 좋다.
  • 유저가 강제로 광고를 보게 하기 때문에 주목도와 인지도가 높다.

장점

  • 유저의 클릭을 더 많이 유도하고 광고에서 알리려는 내용을 확실하게 알릴 수 있다.
  • 일반 배너 광고 보다 클릭율, 전환율이 높다.

단점

  • 사용자에게 안좋은 또는 블쾌한 경험을 주기 때문에 사용자가 앱이나 매체에서 이탈 할 수 있다.
  • 너무 남용하게 되면 사용자가 매우 높은 확률로 이탈한다.

마케터가 파이썬(Python)이나 R을 배워야 할까?

마케터들에게 자주 듣는 질문에 대한 것을 다뤄본다.

디지털트랜스포메이션 (Digital Transformation)과 4차산업혁명 같은 용어와 함께 비IT 직군에게도 IT기술이 필요한 것처럼 말하고 있다.

이것과 관련해서 좀 구체적인 질문으로

“마케터가 데이터분석을 배워야 하나?” 와 “마케터가 Python이나 R을 배워야 하나?” 그리고 “마케터가 뭘 배우면 좋은가?”라는 질문이 자주 나온다.

정리를 해보자.

이런 질문이 나오는 이유

불안하기 때문

그렇다. 불안하기 때문이다. 미래에 경쟁에서 뒤쳐지지 않고 조금 더 높은 급여와 수익을 얻고 성공하고 싶기 때문일 것이다. 잘 나가는 사람들은 다들 이런 것도 잘할 것 같고 그게 아니더라도 나중에는 이게 분명 대세가 될 거 같기 때문일 것이다.

맞다. 그렇게 될 것이다.

남들도 다 하기 때문

앞서에서도 말했지만 이미 시작할 사람들은 다 시작했고 준비하고 있는 사람들은 다하고 있다. “남들도 이걸 하고 있을까?” 라고 생각할 때는 이미 그렇게 하고 있는 사람들이 많다는 것을 깨달아야 한다.그ㄹ

그리고 많은 사람들이 어떤 흐름에 동승하게 되면 그게 전혀 될 것 같지 않은 것이라도 주류가 되는 경향이 있다. 즉, 사람들이 몰리면 안될 것도 되는 것이 많다.

마케터가 데이터 분석 역량을 가져야 하는 것은 당연한 것이다.

데이터분석 해야 하나?

앞서 이미 답을 일부 제시했다. 당연히 해야 한다. 그렇게 느끼고 있다면 남들도 그렇게 느끼고 있을 가능성이 크고 그것은 큰 흐름을 제대로 캐치한 것일 가능성이 크다.

해야 한다.

Python과 R중에 어떤 것을 배워야 하나?

Python을 배우는 것이 좋겠지만 그 보다는 둘 중에 자기가 배우기 더 쉬운 것을 배우는 것이 낫다.

그것도 모르겠다면 Python을 배우는 것이 좋다. 가

이유는 파이썬은 가르쳐 줄 사람도 많고 공짜 강의도 많고 써먹을 데가 많다.

엑셀로 데이터분석을 할 줄 모르면 Python이나 R은 배워도 소용 없다.

그러나 엑셀로 데이터분석을 해본경험이 없고 잘 사용할 줄 모른다면 파이썬을 배우든 R을 배우든 소용이 없다.

문제는 도구가 아니 그걸 이용해서 분석을 할 수 있는 마인드셋이 되어 있는지가 중요하기 때문이다.

망치하고 톱을 좋은 것을 산다고 훌륭한 목수가 될 수는 없다.

엑셀이든 Python이든, R이든 데이터분석하는 방법을 배운다고 생각해야 한다.

“그래서 엑셀을 먼저 배우라는 얘기냐?” 라고 묻는다면

결론적으로는 그렇다.

엑셀로 데이터분석을 못하는 사람은 Python을 쓰든 R을 쓰든, SAS를 쓰든 데이터분석을 못한다.

그리고 “나는 엑셀은 쓸 줄 안다”라고 대답한다면 대답이 잘못되었다.

필자는 “엑셀로 데이터분석을 할 수 있는 가?”라는 질문을 던졌다.

엑셀로 데이터분석을 할 수 있는 것과 엑셀을 사용할 줄 아는 것은 다른 것이다.

배워야 할 것 3가지

요약해서 말하면

배워야 할 것은 사실 아래 3가지이다.

  • 데이터를 다루는 법
  • 데이터를 해석하는 법
  • 데이터에 접근하는 마음가짐

위 3가지를 배우는데 도움이 된다면 어떤 것을 먼저 배워도 상관없다.

자신에게 잘 맞는 것을 고르는 것이 좋다.

그걸 모르겠다면 남들이 많이 하는 주류인 것을 하는 것도 좋다.

남들이 다 하는 것은 평범해 보여서 싫다면 특이한 것을 골라서 하는 것도 좋다.

성수동이 핫한 이유와 성수의 미래

코로나 때문에 흉흉해서 예전만 못하지만 성수동은 여전히 잘 나간다.

성수동이 핫한 이유를 여러 매체, 뉴스레터, 블로그에서 장황하게 늘어놓으며 설명하고 띄워주기가 바쁘다.

여러가지 이유를 대지만 이유가 간단하다. 그리고 미래에 어떻게 될지도 지금은 뻔해 보인다.

성수가 핫한 이유를 간단하게 말하면

새로운 개발 지역을 찾는 개발업자와 지역발전과 낙후된 지역을 재개발해서 성과를 보여주고 싶어하는 지자체의 공무원들의 이해가 서로 잘 맞았기 때문이다.

그래서 미래에 어떻게 될지도 뻔하다. 경리단길처럼 될 것이다.

우선 이런 분석을 한 이유를 요약하고 다시 결론을 정리해본다.

성수가 핫한 이유

우선 성수는 거리가 넓고 옜날 건물을 리모델링한 예쁜 FNB들이 매우 많다. 어딜 가도 사진을 예쁘게 찍어서 인스타에 올릴만한 것이 있다.

최신 외국산 디자인으로 리모델링해서 MZ세대의 감성과 특이한 것을 좋아하는 심리를 자극한다.

옜날 주택을 개조해서 카페를 만들고, 식당을 만든다. 그리고 특이한 옷, 악세사리 몇개를 걸어넣고 가격표를 붙인다음 젋은 예술인의 작품이라고 홍보하며 갤러리 카페, 갤러리 식당, 예술인의 집이라고 홍보한다.

가격이 강남, 홍대, 이태원에 비해 비싸지 않고 사람이 매우 많은 것도 아니다. 강남, 이태원, 홍대에 자주 가지 못하거나 부담스러워서 가기를 꺼려하는 사람들이 대안으로 가기에 적당히 괜찮은 곳이다.

사실 강남의 물가는 서민들이 자주 가기에는 여간해서는 엄두가 나지 않는 곳이다.

성수는 개발하기 좋은 곳

개발하기 좋은 기존 부지와 옜 건물들

자동차 공업사, 가중 공장, 섬유 가공 공장들이 있었던 영세 공장지대로 대부분의 사무실, 공장 부지들이 넓고 길이 큰 편이다.

개발해야 할 부지들의 터가 공장이나 자동차 공업사같은 것으로 쓰인 것들이라서 기본 자리가 넓어서 공사하기도 편하고 큰 카페나 식당을 만들기 쉽디.

건물들이 오래되었지만 구조가 단순한므로 리모델링하기가 너무 쉽다. 공장건물이든지 일반 주택이든지 옜날 감성이 잘 묻어 있어 리모델링을 잘하면 레트로로 감성을 자극하는 인테리어, 익스테리어로 사람을 모으기 쉽다.

지자체의 전폭적인 지원

지자체에서 개발비용과 임대비, 창업에 대한 혜턱을 주고 여러가지로 지원을 해준다. 처음 개발해서 들어가는 것이 큰돈이 들지 않는다고 한다.

20, 30대의 공방, 카페같은 것을 하는 젋은 창업자들을 꼬득여서 창업하게 하고 잘 안되면 다른 사람을 받으면 되기 때문에 지자체는 어차피 큰 손해가 아니므로 지원을 마구잡이로 한다.

성수의 문제점

이제 부정적인 점을 짚어본다. 너무 많아서 다 설명하기에는 지면이 문제가 있으니 최대한 짧게 요약해본다.

FNB밖에 없는 성수

이태원 처럼 FNB만을 추구하지 않는다고 성동구는 홍보하지만 하지만 사실 성수에 가보면 FNB밖에 없다.

빵집, 식당, 카페 외에는 찾아보기 힘들고 갤러리, 공방도 몇개 있지만 구색갖추기이고 대부분의 갤러리는 커피를 판다. 복합시설이라고 홍보하지만 사실은 카페들이다.

그 외에 뭐가 있는지 살펴보자. 막상 찾아보면 없다.

기획 개발의 놀이터

상당히 많은 젊은 개발업자가, 투기꾼을 이미 괜찮은 자리를 다 선점했고 남은 것도 다 싹슬이하고 있다. 판박이로 비슷한 컨셉으로 개발한 카페, 식당, 복합공간이 줄줄이 들어서 있고 아직도 개발 중이다.

인테리어, 익스테리어, 디자인은 모두 다르지만 두 세번 가보면 모두 비슷비슷한 컨셉으로 만들었다는 것을 금방 알 수 있다. 기획 업자가 사들여서 리모델링 한 후에 다른 이들에게 되파는 것으로 기획 개발업자들이 막대한 부를 얻을 수 있게 지자체가 도와주고 있다.

지자체의 세금 낭비

앞서 일부 얘기했지만 뒤쳐진 지자체는 보여주기식 행정에 열을 올리기 마련이다. 성동구는 부유한 지자체가 아니다. 건대입구와 신천이 흥하던 동네였지만 신천은 중국인들의 과도한 인입으로 인해 동네의 문화가 퇴폐적으로 바뀌면서 쇠퇴해 버렸고 건대입구는 그저 그렇다.

그래서 성동구는 성수를 이태원처럼 새로 개발하고 싶은 욕구에 성수를 이태원처럼 꾸미려고 했고 성공하는 듯 보였다.

하지만 천편일률적으로 비슷한 인테리어, 비슷한 방식으로 난개발을 해대고 거리에 온통 카페와 갤러리 카페, 베이커리 카페만 만들어대더리 이제 그 개업빨은 다 되고 힙한 것을 추구하는 사람들은 도로 압구정, 신사동, 이태원으로 다시 모이고 있다.

구경 몇 번 하면 볼게 없으니 떠나는 것이다.

지리적 문제

성수의 지리적 문제는 굉장히 큰 문제다. 교통이 너무 불편하다. 2호선 지하철이 간다지만 2호선의 오른쪽 구역은 사실상 매우 외진 곳어로 예전에는 서울로 취급하지 않은 지역이다. 차로 이동하는 것은 더 문제가 크다. 엄청난 교통지옥을 뚫고 지나가야 하기 때문이다.

바꿔 말하면 지방에서 핫한 서울로 구경오는 젊은이들이나 외국 관광객들이 서울에 와서 성수에 들렀다 가는 것은 매우 어렵다. 성수는 명동도 아니고 이태원도 아니고 그냥 서울에서 매우 외진 공업지역일 뿐이다.

성수에 가는 사라들은 1일동안 뭘할지 계획을 세워 먼거리에서 방문을 해야 하는데 한 두 번은 호기심에 가보겠지만 지속적으로 자주 가기에는 부담이 크다.

성수는 명동,강남, 이태원, 홍대처럼 지방 관광객, 외국 관광객이 이동하기 쉬운곳이 아니다. 심지어 서울에 사는 사람들도 가기 쉬운 곳이 아니다.

창업자들이 이탈

IT창업자들과 새로은 테크 스타트업들을 유치하면서 새로운 IT밸리가 되는 듯 했지만 역시 출퇴근이 어렵고 형편없는 근린시설과 삶의 질에 비해 턱없이 비싼 주택, 아파트 임대료와 전세비등으로 직장인들은 성수에 출퇴근하기 어렵다고 말하고 있다.

많은 스타트업들이 시쳇말로 성수에서 방을 빼고 있다.

다니기 어렵기 때문이고 근처에 살 집을 마련하는 것은 더 어렵다. 지자체는 어차피 지역의 부동산 가격이 올라가면 좋기 때문에 이 문제를 해결할 생각은 전혀 없어 보인다.

총체적 난국. 지자체의 마케팅과 헛발질

밑빠진 독에 물붓기다. 성수는 생산시설이 사라져가고 있어서 전혀 생산적인 지역이 아니다. 관광과 소비를 주 산업으로 유지하려고 하는 지역은 성수말고도 서울에 너무 많다. 홍대, 합정을 중심으로 한 마포구, 이태원과 이촌을 중심으로 한 용산구, 전통의 강남, 을지로와 종로를 가지고 있는 중구 등

지자체의 총체적 헛발질과 퍼주기식 개발로 개발업자만 득을 보고 있다. 성수 카페에서 커피를 마셔본 적이 있는가? 로스팅을 직첩하는 카페도 드물고 빵도 직접 만드는 곳없다. 모두 재료를 사다가 짧은 가공으로 판매한다. 흔히 자릿세라고 하는 공간비용을 얹어서 판매하는데 상당히 비싸다. 커피가 5000원 기본이며 6000원 하는 곳도 있다. 음료는그나마 나은 편이고 도너츠나 빵 같은 것은 터무니 없이 비싼 곳이 많다. 공방의 물건들이나 디자인 제품들은 시중 제품의 2배를 넘는 것이 대부분이다.

찾아 보면 가격이 싼곳도 있지만 당연히 그런 곳은 사람이 매우 많이 붐빈다. “나 이거 성수에서 사왔어”라고 하며사진찍어서 인스타그램에 올리고 주변에 자랑하기 위해서 싼 제품이라고 사야 하는 사람들이 그런 곳에 몰리기 때문이다. 사람들도 이제 성수의 물가가 높다는 것을 당연히 다 안다.

“강남, 이태원하고 비슷하지만 조금 더 싸다” 이게 성수의 경쟁력인데 싸지가 않다. 그렇다고 해서 더 특이하거나 더 힙하지도 않다.

성수는 어떻게 될까?

방문객들이 이탈한다.

결국 FNB, 카페의 거리가 되어 버린 성수는 앞으로 몇년동안 그럭저럭 유지할 것으로 보인다. 그리고 방문객들이 점차 성수의 카페들이 이태원, 가로수길, 홍대거리, 해방촌 같은 전통의 핫플레이스들의 단순한 짝퉁이라는 것을 알아챌 때가 되며 대부분의 방문객들이 다시 이태원, 홍대, 강남으로 이탈할 것이다.

실제 요즘의 핫플레이스는 다시 강남의 압구정, 신사역과 홍대의 연트럴파크, 이태원 뒷골목이다. 이들은 코로나 때문에 상권이 완전히 죽은 듯 했지만 역시 명불허전이라는 말 답게 다시 가장 핫하고 힙한 것을 찾는 사람들에게 성지로써의 위상을 금새 되찾았다.

방문객들도 눈이 있다. 홍대도 가고, 이태원도 가고, 강남도 가보고 다 가봤던 사람들이다. 눈이 높다는 것이다. 그래서 이미 볼 것 다 보고 식상하고 지루함을 느낀 많은 사람들이 성수에서 이탈하고 있다. 근래에 이런 곳들을 몇번이라도 방문해봤다면 금새 알 수 있다.

스타트업과 소상공인들이 이탈한다.

집값이나 임대료만 올라가 젠트리피케이션이 되고 방문객들이 줄어들어 쇠퇴할 것으로 보인다. 비슷한 예로 경리단길이 어떻게 되었는지 우리는 잘 알고 있다. 성동구는 성수는 다르다는 말로 홍보하고 있지만 허울좋은 말뿐이고 성수도 다르게 보이지 않는다.

코로나가 아니었다면 더 오래 버텼을 수 있지만 운나쁘게 결국 성수는 이제부터 빠르게 쇠퇴할 것이다. 태생부터 따라하기식으로 모방해서 만든 짝퉁이고 문화과 로컬의 특색있는 분위기를 돈으로 만들수 있다는 생각의 결과는 뻔하다.

이렇게 될 수 밖에 없는 것은 방문객이나 소상공연 모두에게 특별한 잇점이 거의 없고 오직 인테리어 업자, 개발업자에게만 이득이 있기 때문이다.

이것 어디서 많이 본 스토리이며 익숙한 상황이 아닌가?

MMP란 무엇인가? Mobile Measurement Partner

디지털마케팅에서 사용하는MMP에 대한 포스팅이다.

MMP: Mobile Measurement Partner

모바일 앱의 성과(performance)를 측정하는 온라인 플랫폼을 말한다.

여기에서 말하는 성과는 사이트내의 트래픽과 인기 페이지, 검색 내역, 인기 상품, 제품 판매, 회원가입, 채널별 성과등이 모두 포함된다.

구글 어낼리틱스와 비슷하지만 모바일앱에서 마케팅 관점에서 측정지표를 수집해서 제공하는 플랫폼으로 이해하는 것이 편하다.

용어

attribution 애트리뷰션: 최종 성과를 만드는데 기여한 것을 뜻하는 용어도 한국말로 귀속이라고도 한다. 영어 철자가 길어서 앞으로 귀속이라고 한다. 기여라고 해석해야 하지만 뜻이 모호해져서 귀속이라고하기로 한다.

모바일앱에 MMP가 필요한 이유

  1. A사가 오픈마켓을 운영하는 사업을 하고 있다고 가정하자. (예: 쿠팡, 위메프)
  2. A사는 모바일앱을 만들어서 배포하고 있다고 가정하자.
  3. 이 때 A사는 모바일앱에서 사용자의 액션을 로깅하고 서버에 전송해서 집계할 필요가 있다.
  4. 누가 접속했는가? 언제 접속을 했는가? 뭘 했는가? 어떤 물건을 구매했는가? 언제 구매했는가? 등의 행적들이다.
  5. 이것을 하기 위해서는 모바일앱에 로깅을 하는 모듈을 만들어야 하고 행적을 기록한 뒤에 서버에 전송하는 것이 필요하다.
    1. 로깅은 핸드폰에 하기도 하고 서버에 바로 하기도 하는데 구현을 어떻게 하느냐의 차이다.
  6. 로깅된 데이터가 서버에 전송되면 광고주는 성과 측정을 위해서 집계 작업을 해야 한다.  어낼리틱스라고 한다.
  7. 구현하는 개발자의 관점에서는 위의 작업들이 매우 번거롭고 복잡해지는데 이 작업을 비교적 쉽게 할 수 있도록 유료 또는 무료로 서비스를 지원해주는 것이 MMP다.
  8. 바꿔말하면 모바일앱을 가진 회사가 개발 불편을 감수하고 자신들의 앱에는  MMP를 쓰지 않겠다고 하면 쓰지 않아도 된다.
    1. Firebase와 같은 클라우드에서 제공하는 단계가 낮은 기반 솔루션을 사용할 수도 있다.

모바일앱 MMP 연동이란?

모바일 앱에 MMP연동은 세 부분으로 나눌 수 있다.

모바일앱 주인의 비즈니스 성과 측정 도구로 연동

  • 모바일앱을 개발할 때 AOS이든 IOS이든 위에서 설명한 로깅을 하는 모듈을 넣어야 하는데 MMP에서 제공하는 SDK를 연동해서 모바일앱을 개발한다.
  • 그리고 이렇게 만든 후 앱을 배포하고 사용자들이 사용하면  모바일앱의 행적데이터가 MMP 솔루션 업체의 서버에 전송이 된다.

광고 채널의 애트리뷰션 확인 도구로 연동

  • 모바일앱은 여러가지 광고마케팅이 필요할 수 있다. 인스톨, 구매 독려 등을 위한 것이다.
  • 채널(광고 플랫폼 포함)이 모바일 지면에 모바일앱 주인이 요청한 캠페인의 광고를 노출한다.
  • 그 광고를 스마트폰 사용자가 어디선가 보고 터치(클릭)한다.
    • 광고가 보여지는 곳은 모바일웹 사이트일 수도 있고 모바일앱 일 수도 있다.
  • 클릭이 발생하면 광고 채널은 사전에 그 모바일앱에 연동된 MMP와 얘기해서 미리 협의된 포맷의 링크로 오픈 호출 신호를 보낸다.
    • 이때 호출하는 것은 미리 정의된 URL이 되야하고 이 URL에서 오픈 신호를 기록한 뒤에 앱을 오픈하는 URL 을 되돌려주는데 이 때 돌려받는 것은 딥링크가 된다.
      • 앱을 열어야 하는데 앱이 설치되어 있지 않으면 설치페이지(구글 플레이나 애플 스토어)로 이동하게 된다.
    • 이때 앱을 오픈하는 URL을 모바일앱 소유자의 서버(광고주 서버)에 보내고 서버에서 따로 MMP에 신호를 전송하는 경우도 있을 수 있다.
      • 이 경우는 광고주가 개발 및 운영 능력이 튼튼한 경우이다.
  • MMP가 모바일앱을 사용자의 스마트폰에서 열어준다.
    • 실제로는 열어주는 것이 아니라 몇번의 링크 리다이렉션을 거쳐서 열리게 된다.  모바일OS에서는 OS자체에 설치된 앱을 제외하고는 사용자의 허락(직접 액션)없이 앱이 열리는 것을 허용하지 않는다.
  • 모바일앱을 열어주면서 MMP사의 서버에 어떤 광고 채널이 어떤 사용자로부터 앱을 열도록 했는지 기록한다.
  • 그 뒤에 모바일앱이 실행되거나 잠자고 있던 모바일앱이 활성화되면 모바일앱에 부착된 MMP SDK를 통해서 MMP가 요청한 오픈 사인에 의해서 모바일앱이 활성화되었는지 확인한다.
    • 모바일앱 오픈이 성공했으면 이것을 애트리뷰션(귀속)이라고 한다.
    • 모바일앱이 오픈이 안되고 오류가 생겼다면 이 오픈에러(open error)라고 한다. 귀속되지 않는다.
    • 여기에서 앱이 비활성화되어 있다는 것은 구체적으로 말해서 앱이 전면 상태가 아닌 것을 말한다. 
      • 전면 상태라는 것은 사용자가 그 앱을 현재 열어 놓고 쓰고 있는 것을 말한다.

광고 플랫폼의 행동 로그 수집 도구로 연동

  • 리타겟팅 채널(광고 플랫폼)들은 사용자의 행동 로그를 받아서 타겟팅을 하는데 이용해야 한다.
  • 이때 모바일앱은 모바일앱에서 행동 로그를 직접 광고 채널의 서버에 전송해야 할 수 있는데 광고 채널이 많으면 한 번에 수십 개의 광고 플랫폼의 로그 수집 서버에 데이터를 전송해야 한다.
    • 하지만 현실적으로 가능하지 않다. 사용자의 스마트폰에서 그런 것을 하게 되면 데이터 사용량과 같은 문제와 애플리케이션의 성능저하 문제가 발생한다.
  • 행동 로그를 한 서버에서 받아서 재전송해야 하는데 이때 받아서 재전송하는 서버는 광고주의 서버가 될 수도 있고 MMP사 의 서버가 될 수도 있다. 구축하기 나름이다.
    • 광고주의 서버에서 이런 처리를 하려면 개발 및 운영 조직도 필요하고 복잡하고 힘드니 통상 MMP에서 제공하는 서비스를 사용한다.
    • 은행 앱과 같은 금융 서비스앱이라면 법률에 의해 이 방식은 허용되지 않는다. 아예 전송을 할 수 없다.
    • 어떤 광고주는 내부의 데이터를 외부의 제3자에게 직접 전송하거나 보관하는 것이 허용되지 않는 제약이 있는데 이런 경우는 광고주의 서버에서 처리한다. 통신사와 같은 것들이다.
  • 사용자가 모바일앱을 열고 모바일앱에서 하는 행동 흔적은 MMP사의 서버에 거의 즉시 전송되고 전송된 것은 약간의 시간차를 두고 행동 로그가 필요한 광고 플랫폼이나 파트너에게 전송한다.
  • 이때 MMP서버에서 전송할 데이터를 수신할 서버, 수신할 데이터 포맷, 파라미터 이름, 방식등을 설정해서 맞춰야 하는데 이것을 광고플랫폼 입장에서의 MMP연동이라고 부른다.

애트리뷰션(attribution) 이란?

  • 광고에 의해 스마트폰 사용자가 영향을 받아서 앱을 오픈했을때 어떤 광고 채널에 의해 앱을 오픈했는지를  기록해 두는 것을 말한다. 
  • 이 애트리뷰션에 대한 상태 기록은 MMP사의 서버에 하게 된다.
  • 앱이 아닌 일반 웹에서도 통용된다.
  • 기록 후 일정시간(24시간)이 경과하거나 다른 채널의 광고를 클릭해서 앱이 다시 활성화(refresh)가 되었다면 그 채널로 그 사용자의 귀속 상태를 바꾼다.

최종 채널 귀속 Last channel attribution

최종 채널 귀속의 집계

  • MMP의 귀속 태깅에 의해 한 스마트폰 사용자가 여러 채널들의 광고를 비슷한 시점에 다양하게 클릭해서 앱을 여러 번 오픈할 때 가장 마지막에 클릭해서 앱을 오픈한 채널의 것으로 귀속 상태를 1개만 유지한다.
  • 이것을 last channel attribution이라고 한다. 이 외에도 여러 방식이 있다. 어떤 것을 가장 많이 쓰는지는 모른다.
  • 앱사용자에 의한 애트리뷰션 상태에서 구매 또는 회원가입과 같은 전환에 해당하는 액션을 하게 되면 그때 전환으로 집계되는데 이때 가장 마지막에 귀속을 만든 채널이 이 성과를 독점하게 된다.
  • 광고를 클릭해서 애트리뷰션 후 24시간이 경과하면 애트리뷰션이 해제되고 사용자에 의한 세션 또는 앱오픈은 NO 애트리뷰션 상태가 된다.
    • 여기에서 24시간은 앱소유자가 MMP 플랏폼에서 설정을 바꾸면 변경할 수 있는데 보통 기본값으로 24시간이다.
    • 예: 광고를 클릭해서 앱오픈을 하고 난 뒤에 24시간동안 다른 광고를 클릭하지 않았는데 그 후 물건을 그 사용자가 물건을 구매했다면 어떤 채널에도 전환이 카운트되지 않는다.
    • 예:  한 사람이 광고를 0분 ~ 10분사이에 10개를 클릭하고 각 10개는 모두 광고 채널이 다르다고 하자, 이후 11분에 구매를 했다면 10개의 채널 모두 그 전환에 대해 기여를 주장 할 수 있지만 마지막에 클릭한 채널의 전환으로만 카운트 해준다. 앞의 9개는 무효가 된다.
  • 최종 채널 귀속 방식으로 인해 전환이 발생한 어떤 액션에 대해서 여러 채널이 동시에 자신들의 기여로 인한 전환이라는 주장을 하지 못하게 된다. 마지막 것 만을 인정하기 때문이다.
  • 최종 채널 귀속 방식으로 인해서 광고채널들의 전환성과가 이 방식을 채택하지 않은 것에 비해서 떨어지게 된다.
    • 광고 채널들에게는 불리한 경합이다.  학교에서 시험을 여러 번 봤는데 가장 마지막 시험에서 1등한 사람이 전체 1등이 되는 방식
  • 최종 채널 귀속은 모바일이 아닌 PC의 웹사이트에서도 적용될 수 있다.

MMP사가 최종 채널 귀속으로 카운트 하는 이유는?

  • 여러 채널의 동시 귀속을 모두 인정하게 되면 광고주의 입장에서는 광고 채널의 성능과 기여도를 측정하는 것이 매우 어렵기 때문이다.
    • 광고주가 광고비를 적게 쓰고 비즈니스 성과를 올리기 위한 것이다.
  • 마케팅 플랫폼 회사들이 그게 좋은 방식이라고 주장하니 그런가보다가 하고 그냥 쓰는 것이다.
    • 실제로 최초 애트리뷰션이 가장 기여도가 높은지 최종 애트리뷰션이 가장 기여도가 높은지, 중간이 높은지를 알 수 있는 좋은 방법은 없다. 
    • 사용자(고객)이 구매(또는 회원가입과 같은 전환)를 어떤 광고를 클릭하고 하게 되었는지 알 수 없기 때문이다.

디지털 마케팅의 KPI

비즈니스, 사업, 업무 평가 같은데서 말하는 KPI라는 것이 있습니다.

KPI가 Key Performance Indicator의 약어입니다.

이건 잘 알려진 것입니다.

그리고 Key Performance Indicator는 “핵심성과지표”라고 번역합니다.

디지털마케팅에서도 동일한 의미로 쓰이지만 조금 구체적인 것을 설명합니다.

디지털마케팅에서 핵심성과인 KPI는 보통 이런 것들 중 하나입니다.

  • CTR
  • CVR
  • ROAS

CTR

CTR은 광고주의 입장에서는 중요하게 생각하지 않은지 오래되었습니다.

CTR이 광고주의 매출이나 이익 증가와 상관관계가 없기 때문입니다.

CVR

CVR도 중요한 지표이긴 합니다. 매출과 이익에도 상관관계가 어느 정도 있습니다만 강한 상관관계는 아닙니다.

CVR을 높이려면 광고주의 상품이 구

최근 추세는 ROAS 또는 자사의 매출 증가를 KPI로 잡습니다.

ROAS

ROAS는 광고주 입장에서 꽤 중요한 지표입니다.

광고비 대비 광고비로 만든 매출이 얼마나 되는지를 보는 것이기 때문입니다.

광고 회사의 입장에서는 ROAS는 실제 매출 대비 광고비를 주는 약정 ROAS를 쓰는 것이 유리합니다.

워드프레스에 구글 애드센스 쉽게 달기 – WordPress + Google Adsence

워드프레스를 운영하면서 용돈벌기로 애드센스를 붙이고 싶은 사람들이 많습니다.

돈벌이에 관심이 없어도 디지털마케팅, 애드테크에 관심이 있고 배우고 싶다면 커리어 발전을 위해서 경험삼아 해보는 것도 좋습니다.

그런데 워드프레스에 구글 애드센서를 붙여서 광고를 내보내고 수익을 얻는 것은 개발자나 엔지니어에는 아주 어려운 것은 아니지만 하지만 경험이 없고 개발 지식이 없으면 일반인에게는 어렵고 복잡한 것은 여전합니다.

하지만 그걸 매우 쉽게 해주는 구글의 플러그인이 있습니다. 나온지 오래되지 않았어요.

바로 “구글 사이트킷” 입니다.

구글의 사이트킷 Google Sitekit

구글에서 제공하는 사이트킷이라는 워드프레스 플러그인입니다. 최근부터 지원하기 시작했습니다. 워드프레스에 매우 손쉽에 구글애드센서, 검색 콘솔, 구글 어낼리틱스까지 한 번에 붙일 수 있습니다.

https://sitekit.withgoogle.com/

설치법

다른 워드프레스 플러그인 설치법과 같습니다.

  1. 워드프레스 관리자 메뉴에서 플러그인으로 들어가기
  2. 플러그인 새로 추가를 선택
  3. 플러그인 검색 “Google Site Kit”
  4. 플러그인 설치

설치하고 나면 간단하게 구글 인증을 통해서 애드센스, 구글어낼리틱스, 검색 콘설과 연동을 해주고 광고노출을 위한 신청화면까지 자동으로 이어주기 때문에 쉽게 넣을 수 있습니다.

설치하고 나며 다음과 같이 왼쪽에 메뉴가 보입니다.

좋은 점

  • 연동할 때 구글 어낼리틱스코드를 넣거나, 애드센스 코드, 검색 콘솔을 위한 작업을 전혀하지 않아도됩니다.
    알아서 거의 다 해줍니다. 매우 편하지요.
  • 구글 애드센스에서 “광고위치 자동”을 선택하면 거의 모든 광고 위치에 광고가 다 자동으로 노출됩니다.
  • 방문자 통계와 검색어를 통해서 들어온 사람들의 통계, 페이지 통계가 모두 잘 잡힙니다.

나쁜 점

  • 방문객이 블로그를 볼 때 광고가 너무 많이 나올 수 있습니다.
    워드프레스에 여러 종류의 광고가 너무 많이 나와서 애드센스에 들어가서 몇개의 유형, 특히 아래에서 위로 튀어나오는 토스트광고는 해제해주거나 해야 할 수 있습니다. 사용자 경험을 너무 안좋게 만들어서 블로그에 더 이상 방문을 안할 수 있으니까요.
  • 메뉴가 많고 연동에 대한 기초 지식이 없으면 설정할 때 혼동하기 쉽습니다.
    구글의 플랫폼은 종류가 너무 많고 매우 복잡합니다. 사용법도 쉽지 않고 배우는데 시간이 걸립니다. 워드프레스 플러그인과 연동을 할때 이런 것에 대한 지식이 없으면 혼동하기 쉽습니다.

소비자 취향 저격하는 ‘핀셋 마케팅’

원문: http://blog.newswire.co.kr/?p=12573

최근 특정 고객을 위한 맞춤형 마케팅을 펼치는 핀셋 마케팅이 트렌드로 떠오르고 있습니다.

핀셋 마케팅이란 핀셋으로 콕 집어내는 것처럼 고객의 범위를 작게 세분화하여 진행하는 마케팅 전략을 의미합니다.

불특정 대상이 아닌 특정 고객을 대상으로 더 만족감을 주려는 방법입니다.

핀셋 마케팅에 성공하려면 빅데이터를 적극 분석하여 소비자의 숨겨진 니즈를 파악하고 타겟 설정과 명확한 가치 전달에 신경을 써야 합니다.

초반에는 VIP 고객을 대상으로 차별화된 서비스를 하는 형태로 진행되었기 때문에 ‘귀족 마케팅’, ‘럭셔리 마케팅’, ‘하이엔드 마케팅’ 등의 용어로 사용되었습니다.

그러나 최근에는 범위가 넓어지면서 특정 취향을 가진 소비자를 타깃으로 한 핀셋 마케팅이 많이 활용되고 있습니다.

핀셋 마케팅은 타깃 고객 분석에 시간이 많이 소요되지만 초기 홍보에 대한 비용 절감과 홍보 효과가 높은 만큼 기업들이 주목하고 있습니다.

핀셋 마케팅 유형과 보도자료 사례를 살펴보겠습니다.

1. 1인 가구, 혼족

1인 가구가 매년 30만씩 증가하면서 기업들이 ‘혼족(나홀로족)’과 ‘혼라이프’를 즐기는 고객을 겨냥한 핀셋 마케팅을 펼치고 있습니다.

2. 펫팸족

반려동물을 가족으로 여기는 ‘펫팸족(반려동물을 뜻하는 ‘Pet’과 가족을 뜻하는 ‘​Family’의 합성어)’이 1,500만 명을 돌파하면서 펫팸족을 대상으로 핀셋 마케팅에 나서고 있습니다.

3. 포미족

1인 가구의 증가와 함께 ‘현재’의 만족과 ‘나’의 가치를 중요하게 생각하는 사회적 분위기가 확산함에 따라 개인별로 가치를 두는 상품에 과감한 투자를 아끼지 않는 포미족(For me)이 늘어나면서 기업들이 이들을 대상으로 핀셋 마케팅을 펼치고 있습니다.

4. 팬덤

아이돌 스타의 팬을 대상으로 진행하는 마케팅도 핀셋 마케팅의 유형입니다.

5. 비건, 친환경

최근 전 세계적으로 비건이 트렌드로 떠오르면서 비건을 대상으로 한 핀셋 마케팅이 늘어나는 추세입니다.

6. MZ세대

MZ세대(밀레니얼+Z세대)를 겨냥한 마케팅이 활발합니다.

7. 캠핑족

위드코로나 시대 늘어나는 캠핑족을 잡기 위해 유통업체들이 적극적으로 타겟 마케팅을 펼치고 있습니다.