국내 유력한 버거 브랜드들

국내에 버거를 판매하는 브랜드들이다.

최근에는 건강을 위해서 탄수화물 섭취를 줄이고 지방과 단백질의 배합과 비율을 철저히 관리하는 키토제닉도 유행하고 있기 때문에 버거류를 찾는 사람이 줄었찌만 그럼에도 불구하고 국내에는 아직도 많은 버거 프렌차이즈가 있다.

✔ 맥도날드

✔ 롯데리아

✔ 버거킹

✔ KFC

✔ 맘스터치

✔ 노브랜드버거

✔ 서브웨이

✔ 쉐이크쉑

✔ 에그슬럿

✔ 이삭버거

✔ 고든램지버거

✔ 브루클린더버거조인트

버거류는 디지털마케팅을 하지 않는다.

즉 온라인 광고를 거의 운영하지 않는다. 그럴 필요가 없기 때문이다.

신제품(신 메뉴)이 출시되고 난 후에 홍보를 위해서 일시적으로 하는 경우가 있지만 버거와 같은 패스트푸는 목표에 대한 성과측정이 매우 어렵고 좋은 KPI를 잡기도 어려우며 잡더라도 늘 낮은 성과 때문에 잘 하지 않는다.

패스트푸드의 여러가지 본질적인 특징이 온라인광고와 맞지 않기 때문인데

우선 버거류는 온라인 광고를 진행해도 전환을 연결하기 어렵다. 주문을 전환으로 만드는 것이 일반적인데 주문을 하려면 앱이어야 하고 앱의 경우 각 버거 회사의 앱을 설치해야 하는 문제가 있다. 앱을 설치해서 구매하는 할인을 해주거나 하는 것을 생각해 볼 수 있지만 잘 되지 않는다.

약간 할인 금액을 위해서 버거 회사의 앱을 설치하고 그 앱을 통해서 구매를 하는 번거로움을 잘 하지 않기 때문이다.

버거는 어쨌거나 여전히 불특정 다수에게 브랜드 이미지를 알리는 브로드타게팅, 브랜드마케팅이 유효하다.

버그의 시장 점유에 영향을 주는 요인들

역시 브랜드파워이며 그 다음은 가격, 유행이다.

맥도날드와 롯데리아는 가격대가 높지 않다는 생각이 소비자에게 잘 심어저 였다.

유행으로만 보면 최근에 가장 핫한 브랜드는 에그슬럿이라고 한다. 하지만 정확한 근거 데이터는 없다. 어쨌든 최근 2030 MZ세대의 입에 가장 많이 오르내리는 것은 에그슬럿이고 그 다음은 여전히 중고급화 전략이 먹혀든 쉐이크쉑이다.

가장 많이 팔리는 버거 브랜드?

가장 많이 팔리는 것은 역시 맥도날드이다.

2030은 맥도날드이고 4050은 롯데리아이다.

맥도날드가 롯데리아보다 더 많이 팔리는 이유는 주 고객층의 연령대 문제이다.

4050은 만약 버거를 먹는다면 어릴 때 부터 접해온 익숙한 토종 브랜드인 롯데리아를 선호하지만 건강문제로 버거와 같은 간강 관리에 문제가 될 수 있는 식품을 많이 먹지 않는다.

주머니 사정이 넉넉하지 않은 2030은 잘 알려진 외래 브랜드인 맥도날드 선호도가 높다. 사실 선호도가 있다는 것 보다는 습관적으로 가장 저렴하고 빨리 먹을 수 있는 패스트푸드로 맥도날드를 떠올리고 무의식적으로 선택하는 것이다.

버거를 온라인으로 마케팅을 하려면?

버거 브랜드에 구독형 상품이 있다고 가정한다면 그 상품은 디지털마케팅이 가능하다.

구독형 상품에 대한 광고는 리마케팅광고가 효과가 매우 크다는 것은 증명이 되었고 구독형 광고는 지속적으로 수입이 들어온다는 것을 볼 때 패스트푸드 프랜차이즈에게는 매력적인 비즈니스다. 하지만 아직 제대로 성공한 사례는 없다.

배송 문제와 질리지 않고 먹을 수 있는 메뉴개발, 채식과 건강식 메뉴 등의 문제가 있으며 이런 문제를 해결하기 위해선 가격을 올려 비용을 충당해야 하는데 패스트푸드는 가격이 싸기 때문에 부담 없이 먹을 수 있고 그래서 판매가 많이 된다는 점과 정면으로 충돌된다.

마이크로소프트 액티비전 블리자드 인수 소식

마이크소프트가 액티비전 블리자드를 인수한다는 발표가 뉴스로 나왔다. 그 뉴스 중 하나는 다음 링크에서 볼 수 있다.

https://zdnet.co.kr/view/?no=20220118225220

액티비전?

액티비전은 규모가 매우 큰 게임회사로 업계 2위로 알려져있다. 때문에 게임업계의 판도 변화가 심할 것이라는 예상이 많다.

이번 인수에 대한 것은 사전에 외부에 알려지지 않아 많은 IT 업계 종사자들에게는 큰 충격이다.

특히 게임 팬들에게는 기대와 희망이 많고 경쟁사인 게임회사에게는 절망이 될 수 있는 뉴스이기도 하다.

마이크로소트프가 액티비전을 인수한 이유?

마이크로소프트가 메타버스, VR을 게임 컨텐츠를 통해서 지배하려고 해왔던 것은 잘 알려져 있다. 그 동안 XBOX와 게임패스로 게임 시장 장악을 위해 공격적으로 움직여 왔고 이번 인수가 최종 완료된다면 게임 시장을 뒤흔들 것이 분명하다.

즉 디지털 컨텐츠 중에서도 게임과 3D 시장을 제대로 휘어 잡겠다는 뜻이다. 3D는 가상현실, 증강현실과 관련이 있으며 당연히 메타버스와 관련이 깊다.

텐센트는 왜 액티비전을 팔았나?

텐센트는 최근 사정이 좋지 않고 중국 공산당과 갈등이 많은 것으로 알려졌다. 자금을 마련해서 어떤 움직임을 보일 것인지 궁금하지만 알려진 것은 없다.

소니. 나 지금 떨고 있나?

수익성이 그리 좋지 않은 것으로 알리진 소니 플레이스테이션은 XBOX에 이제 액티비전과 블리자드의 게임들이 들어가게 될 것이므로 더욱 위기에 몰릴 것이다. 엔터테인먼트 시장에서 재미를 그리 보지 못하고 있는 다른 대응을 하지 않는다면 소니의 게임 비즈니스는 점점 쇠퇴의 길로 접어들지 모른다.

블리자드는 이제 게임을 제대로 만들까?

명성에 걸맞지 않게 최근 모든 대작 게임을 망작으로 만들며 팬들에게 실망을 안겨서 안좋은 평가를 받던 블리자드가 인수후에는 예전의 명성을 되찾으며 게임을 제대로 만들것인지 블리자드 팬들의 관심이 높다.

마이크로소프트의 자금력과 안정성으로 게임개발자들에게 더 많은 시간과 여유를 주고 완성도 높은 게임을 만들수 있는 분위기를 만들어 주지 않을까 하는 기대때문이다. 하지만 이 기대대로 되는것을 기대하기는 힘들다. 마이크로소프트는 액티비전의 게임들을 게임패쓰에 편입시키는데 관심이 클 뿐 블리자드에는 큰 관심이 없는 것으로 알려졌다. 아직은 흑자인 블리자드를 인수후에 분할 매각할 가능성이 크다.

디지털 마케팅에 어떤 영향이 있을까?

당장은 아무런 영향은 없다. 하지만 MS도 메타버스와 NFT로 중심을 옮길 것이라는 것은 분명해졌다. 한때의 유행이라고 생각하기에는 많은 거대 기업들이 메타버스와 NFT로 뛰어 들고 있다.

디지털 콘텐츠는 이제 NFT에서 거래될 것이다. 홍보와 광고는 메타버스 세상에서 될 것이다.

유명 브랜드들이 메타버스에서 자신들의 상품을 내놓고 판매하고 있으며 홍보하고 있다. 디지털 마케팅의 입장에서는 웹, 앱, 동영상이라는 채널에 여러개의 메타버스 채널이 생겨날 것이다.

당장은 아니더라도 어떻게 변할지 눈여겨 봐야하며 언제라도 메타버스 마케팅 시장에 뛰어들 수 있도록 준비해야 한다.

아트테크 art-tech

아트테크?

아트테크는 아트 + 재태크입니다.

예술품으로 재태그하는 것을 말합니다. 콩글리쉬입니다.

예술품에 AI기술을 합친 것은 아닙니다.

재테크 수단으로써의 예술품

대부분의 소장가치가 있거나 가격이 오르는 미술품을 비쌉니다. 그래서 여유자금이 없는 젊은 세대는 미술품으로 재테크 할 수 없었습니다. 하지만 최근에는 가격이 낮은 미술품들이있고 재테크를 할 수 있는 유사품들이 많아서 재테크로 활용되고 있습니다.

10 ~ 50만원 가량의 인지도가 낮은 젊은 예술가의 작품을 예술품 시장에서 구매해서 소장 후 재판매하거나 작은 공예품을 사서 거래시장에 웃돈을 얹어서 판매합니다.

예술품 투자에 대한 본질

예술품은 대량 생산이 안되고 자체로 고유하기 때문에 권장소비자가격 같은 알려진 가격이 없고 유동적이라서 가치가 큰폭으로 상승 할 수 있습니다.

희소성과 소유욕망이 곧 미술품의 가치가 되는데 이것은 잘 알려진 경제학의 기조입니다.

예술품에 대한 투자방법은 사실 수천년동안 바뀌지 않았다는 것을 기억해야 합니다. 즉 새로울 것이 없으며 결국 투자가치가 있는 것을 거래하는 방법을 알지 못한다면 손해본다는 것입니다.

아트테크의 문제점

최근의 아트테크의 특징은 가격이낮은 제품을 거래하는 것이 늘었다는 것입니다.

거래하는 가격이 낮아졌다고 해도 예술품에 대한 투자 본질은 달라지지 않습니다.

가치가 오르지 않는 예슬품은 투자가치가 없다

누군가가 가지고 싶어하는 욕망을 충족하지 못한다면 예술품을 다시 사가지 않습니다. 단순히 스스로 저 제품의 가치는 100만원이라고 믿는다고 해도 아무도 그 가격에 사주지 않는다면 그 예술품은 가격이 없으며 재테크 수단이 되지 않는 것입니다.

예술품의 가치고 오르려면 예술성을 인정받아야 하고 유명해져야 합니다. 모든 예술가들의 작품이 예술성을 높이 평가받고 인정받는 것도아니며 유명해지는 것도 아닙니다.

옆집에 사는 30대 작가의 그림은 10년 후에는 그냥 40대 아저씨의 오래된 그저그런 작품일 수 있습니다.

사놓으면 가치가 계속 오르는 것이 아닙니다.

공간 비용과 관리 비용이 든다

예술품은 시간을 오래두고 투자를 해야 하기 때문에 보관 공간을 차지하는 문제가 있습니다. 우표와 같은 수집품이 아닌 이상 공간을 차지하기 마련이고 21세기에 들어와서 공간비용은 대부분 물건의 비용보다 비쌉니다.

농촌에 넓은 땅에 창고를 만들고 지하실을 만들어서 사는 것이 아니라면 예술품의 구매는 공간을 차지하며 보관 비용이 든다는 단점이 있습니다.

아트테크가 유행인 또하나의 이유

미술품의 거래가 많아지면 이득을 보는 것은 누구인가를 생각해야 합니다.

100만원의 미술품을 500만원에 되팔았다면 누군가는 400만원을 손해보는 것입니다. 물론 동일한 작가의 다른 모든 작품이 사라졌다거나 하는 등의 주변 변화가 있을 수는 있어서 가치가 그냥 오른 것일 수도 있지만 그런 상황은 배제해야 합니다.

어쨌든 그 미술품의 원래 가치가 100만원이었기 때문에 누군가는 손해를 보는 것입니다. 이때 잦은 미술품 거래로 이득을 보는 것은 미술품 거래를 거간하는 중개업자들입니다. 그들은 공간 대여, 전시회, 수수료 등으로 위험부담이 낮은 조건에서 막대한 수익을 창출합니다.

또한 미술품 판매자는 자신의 미술품을 판매할 수 있기 때문에 손해는 아닙니다. 본인이 가지고 있으면 가치가 없기 때문입니다.

결국 거래를 하는 제3자 중 누군가는 손해를 본다는 것입니다.

네이티브 광고 Native Advertisement

나는 광고다!" 네이티브 광고 - 모비인사이드 MOBIINSIDE

페이스북, 인스타그램, 트워터, 링크드인 등 소셜 미디어 채널에서 인피드 형식으로 사용하며 뉴스매체나 쇼핑몰 등에서 검색의 결과에서 광고가 콘텐츠 처럼 보이는 광고를 말하기도 한다.

주로 인스타그램이나 페이스북에서 많이 볼 수 있고, 유튜브에서도 유사한 것을 볼 수 있다.

특징

광고가 아닌 매체의 고유한 컨텐츠처럼 보이게 대해서 사용자가 광고에 대해 거부감을 가지고 클릭하지 않는 것을 피할 수 있어 광고 성과가 매우 높다.

장점

  • CTR을 높일 수 있다. 콘텐츠로 착각해서 광고에 대한 거부감없이 안심하고 광고를 클릭하기 때문이다.
  • 매체의 입장에서 기존 지변에 비해 지면이 더 늘어나기때문에 광고 수익을 늘릴 수 있다.
  • 광고를 의도적으로 피해 콘텐츠만 섭취하는 사용자에게도 광고를 노출할 수 있다.

단점

  • 광고 소재의 내용물만 전달하고 광고의 시각적인 것은 매체에서 처리해야 하므로 방식이 복잡하며 추가 시스템과 운영, 개발 인력이 추가로 필요하다.